Въпроси на преподаването

ПРИЛОЖЕНИЕ НА ИГРАТА „АЗ ИМАМ…, КОЙ ИМА…?“ ПРИ ПРЕГОВОРНИ УРОЦИ ПО ИНФОРМАЦИОННИ ТЕХНОЛОГИИ В ПРОГИМНАЗИАЛЕН И ГИМНАЗИАЛЕН ЕТАП

Отворен достъп

https://doi.org/10.53656/math2022-4-6-pri

Резюме. „Аз имам…, кой има…?“ (на английски “I have…, who has…?”) е забавна игра, която е основно популярна в детските градини при деца от предучилищна възраст и в училищата при началното образование. Практикува се най-вече в англоезичните държави, и особено в САЩ. В статията е представена нейна адаптация за преподаване на конкретни уроци по информационни технологии в прогимназиален и в гимназиален етап. Проведен е експеримент с ученици в VII и IX клас от Частно средно училище „Свети Георги“ в София.

Ключови думи: обучение чрез анимация; образователни игри; методи за преподаване; преговор; определяне на входно ниво; „Аз имам…, кой има…?“

1. Въведение

В последните десетилетия се налага все повече и все по-често идеята за трансформация на образователната система в посока за развиване на творческия потенциал на учениците. Една от основополагащите концепции в педагогиката идва от въведената от Opaschowski (1981) нова дефиниция за понятието „свободно време“ и предложението му за „обучение чрез анимация“. Според автора терминът свободното време се различава коренно от тривиалното определение „време, в което човек не е ангажиран учебно или професионално“, а вместо това свободно е „времето, което не е наситено с професионална или учебна принуда“. С тази малка, но съществена разлика следва, че не е изключено човек да използва свободното си време, за да учи и/или работи. Фокусът на предложената „анимация“ се хвърля именно да бъде създадена методика за мотивиране на хората да употребяват свободното си време за учебно и професионално развитие, с което се цели да се изгради симбиоза между приятните занимания от ежедневния живот с учебния процес. Това също стимулира творческото мислене. Огромен тласък за практическа реализация на тази идея идва паралелно от Peppert (1981), който развива концепцията за изследователския подход в обучението с помощта на софтуерни технологии, и по-конкретно чрез реализирания от него програмен език LOGO. В България негова адаптация е била реализирана от екипа на акад. Благовест Сендов (Sendov and Dicheva 1988).

Един от често използваните методи за реализация на идеите зад дидактическата анимация е „обучение чрез забавление“ (edutainment). То се основава на интегрирането на различни игри и забавления от реалния живот на децата в процеса на обучение в училищата. Според Haddon (1988) терминът навлиза в масовата култура първо чрез маркетинговите стратегии на производителите на компютърни игри, като целта е била да се накарат родителите да разглеждат софтуерните продукти за игрови конзоли не само като начин за забавление за техните деца, но и като нещо позитивно за развитието на тяхното мислене. Постепенно тази концепция се приема и от педагозите. Така започват да се създават множество софтуерни продукти за обучение чрез забавление. Един пример за реализация на този метод в обучението по информатика в български училища е даден от Tuparova et al. (2018).

Игрите в обучението не е задължително да бъдат само компютърни. Всъщност занимателните игри не са нещо ново, а такива са познати от столетия в педагогическата практика при обучението на деца от предучилищна възраст. Налагането на идеята за анимация, насочена към обучението на хора през целия им живот, започва да адаптира част от тези детски игри и към по-горен етап на обучение. Естествено, започнаха да се създават и изцяло нови игри, които са целенасочени към по-възрастни обучавани. Така в последните години в педагогическата литература се формира и наложи нов термин – „игровизация“. Може би най-често цитирана и основополагаща статия е на Kapp (2012). Чрез игровизацията се прави обобщение за употреба на всякакви игрови технологии в процеса на обучение.

В настоящата статия е представен един добре познат и често използван метод за игровизация от предучилищна възраст, който е адаптиран за конкретни теми от обучението по информационни технологии в прогимназиален и гимназиален етап.

2. Играта „Аз имам…, кой има…?“

Callella (2007) описва и препоръчва играта „Аз имам…, кой има…?“ (I have…, who has…?) за обучение по математика на малки деца при изучаване на основните аритметични операции. Създава се поредица от множество игрови карти, всяка от които съдържа двойка от отговор на въпрос, който ученикът притежава („Аз имам…“), и нов въпрос, който ученикът трябва да зададе на някой друг („кой има…?“). Всеки отделен въпрос има единствен уникален отговор и така не се получава объркване на картите – всички те са свързани помежду си в линейна последователност. Въпросът от последната карта препраща обратно към отговора на първата. Играта приключва, когато се затвори цикълът и се достигне отново при първия зададен въпрос.

Реализацията на играта чрез математически задачи е сравнително лесна и се използва често от учителите по начална и предучилищна педагогика при обучението по аритметика. При изготвянето на карти единствено трябва да се внимава да няма два въпроса, които водят към един отговор, както и да няма два отговора, които заради двузначност са валидни за един въпрос. Извън математиката често в интернет се срещат също готови карти за разпознаване на цветове, животни и форми, които, разбира се, също са насочени основно към малки деца от предучилищна възраст.

Интересът на настоящото изследване е фокусиран върху прилагането на играта при по-големи ученици. Такова изследване за гимназиален етап е показано с математически задачи от Sarmiento (2019). При Hubbard et al. (2013) и Al-Shawi (2014) се показва как играта може да се използва при обучението по английски език (като чужд за обучаваните), като приложението би могло да бъде както при малки деца, така и при възрастни. Cirillo et al. (2010) показват приложение на метода, при което играта се употребява с математически задачи, но в часове по английски език. Harmon et al. (2008) са показали как чрез играта учениците могат да бъдат накарани да анализират непознат текст и да изкарват съществените ключови думи от него.

Като цяло, прави впечатление, че играта не среща особена популярност извън обучението по езици и математика в прогимназиален и гимназиален етап. Това провокира авторите към създаване и прилагане на пилотна адаптация в обучението по информационни технологии (ИТ).

3. Примерни карти по темата „Компютърни мрежи“ по ИТ в IX клас

Темата „Компютърни мрежи“ в българските училища, като цяло, е трудна за преподаване, защото в учебните програми на МОН е заложено голямо количество теоретичен материал, който обикновено е без възможност за непосредствена практическа демонстрация. Това предразполага часовете да протичат монологично и така стават скучни за учениците. С въвеждането на играта „Аз имам…, кой има…?“ в преговорния урок се постави за цел да се засили интерактивният елемент чрез въвеждане на игровизация. Характерно в представената визия е, че не всички въпроси са свързани с компютърните мрежи, а се предлага да има поне няколко странични въпроса, с които да се привнесе елемент на забавление. Примерните карти са представени в табл. 1.

Таблица 1. Примерни карти по темата „Компютърни мрежи“ по ИТ от гимназиален етап

Аз имам ВатиканаКой има структурата на една мрежа,представена като карта?Аз имам мрежова топологияКой има проводник на електричество, койтоможе да пренася и информация?Аз имам кабелКой има установен набор от правила, коитоопределят как се предават данни междуразличните устройства в една мрежа?Аз имам мрежов протоколКой има протокола, чрез който даннитесе изпращат от един компютър на другв интернет, използван също така и заидентификация?Аз имам IP (Internet protocol)Кой има вида топология, в който всякоустройство вдадена врежа е свързано с всякодруго устройство чрез кабел?Аз имам MESH topologyКой има най-разпространената днестопология?Аз имам Star topologyКой има дигиталната нежелана поща илипощата, която сте получили, но никога не степоискали?Аз имам спамКой има съвкупност от устройства,споделящи ресурси, разположени на илипредоставени от мрежови възли?Аз имам мрежаКой има съвкупност от устройства, свързанизаедно на едно физическо място, катонапример сграда, офис или дом?Аз имам LAN (LocalArea Network)Кой има голяма мрежа от информация,която не е обвързана с едно място?Аз имам WAN (WideArea Network)Кой има мрежов протокол, използван заобмен на файлове между устройства?Аз имам FTP (FileTransfer Protocol)Кой има различните версии на Internetprotocol (IP)?Аз имам IPv4 and IPv6Кой има името на много популярен сериал от90-те?Аз имам Friends („Приятели“)Кой има глобалната система от компютърнимрежи, най-голямата мрежа в света?Аз имам интернетКой има „телефонния каталог“ на интернет,който свързва IPадресите с домейн имената?Аз имам DNS (Domain Name System)Кой има тънките гъвкави влакна съсстъклена сърцевина, през които могат да сеизпращат светлинни сигнали?
Аз имам оптичен кабелКой има тип меден кабел, използванпредимно от кабелни и телевизионникомпании?Аз имам коаксиален кабелКой има най-дребната порода кучета всвета?Аз имам чихуахуаКой има типа кабел, който идва в двевариациизащитен и незащитен?Аз имам кабел „усукана двойка“Кой има изобретателя на кабела „усуканадвойка“?Аз имам Александър БелКой има наименованието на конектораза кабели „усукана двойка“?Аз имам конектор RJ-45Кой има изобретателя на коаксиалния кабелот 1880 година?Аз имам Оливър ХевисайдКой има митологично същество, което е лъвс глава на коза, стърчаща от гърба му, иопашка, която завършва с глава на змия?Аз имам химераКой има изобретателя на оптичния кабел от1965 година?Аз имам Манфред БьорнерКой има тип LAN мрежа, който използвависокочестотни радиосигнали, инфрачервенисветлинни лъчи или лазери за комуникация?Аз имам Wi-Fi (Wireless LAN)Кой има комбинирано устройство замодулация и демодулация напримермежду цифровите данни на компютъра ианалоговия сигнал на телефонната линия?Аз имам модемКой има типа карта/устройство, което работикато „вратата“ към интернет?Аз имам LAN-картаКой има устройство, което свързва мрежи иуправлява трафика им?Аз имам рутерКой има протокола за комуникация между уебклиенти и сървъри?Аз имам HTTP (HyperText Transfer Protocol)Кой има най-малката държава в света?

Аналогично и със същата мотивировка както при „Компютърни мрежи“ от IX клас са създадени примерни карти за преговор по темите, свързани с „Компютърни вируси и информационна сигурност“ от VII клас. Отново концепцията включва наличие на забавни въпроси, които да развеселяват учениците. Примерните карти по темата са показани в табл. 2.

Таблица 2. Примерни карти по темата „Компютърни вируси и информационна сигурност“ по ИТ от прогимназиален етап

Аз имам Патрик ЗвездатаКой има типа софтуер, който се бори свирусите и защитава компютъра?Аз имамAntivirusКой има лицето, което използвакомпютри, за да получи неоторизирандостъп до данни, да ги открадне или данавреди на вашия компютър?Аз имам хакерКой има тип компютърна програма,която, когато се изпълни, се репликира,като модифицира други компютърнипрограми и вмъква свой собствен код,заразявайки машината?Аз имам вирусКой притежава типа зловреден софтуер,който често се маскира като легитименсофтуер?Аз имам троянски конКой има начина, по който наричаме всекисофтуер, умишлено предназначен дапричини щети на компютъра?Аз имам зловреденКой има самостоятелна компютърнапрограма за зловреден софтуер, коятосе репликира, за да се разпространи надруги компютри чрез налична мрежа?Аз имам червейКой има дигиталната нежелана поща илипощата, която сте получили, но никога несте поискали?Аз имам спамКой има опитите на измамници даполучат лична информация като номерана кредитни карти?Аз имам phishingКой разполага с името на зловреденсофтуер, предназначен да блокирадостъпа до компютърната система,докато не бъде изплатена определенасума?Аз имам ransomwareКой има фалшиво предупреждение закомпютърен вирус като „Компютърът вие заразен! Бързо, щракнете върху тазивръзка!“?Аз имам hoaxКой има типа компютърен вирус, койтосе крие на твърдия диск на компютъра ичака определено време или събитие, зада се разкрие?Аз имам bomb virusКой има името на първия компютъренчервей в света?Аз имам CreeperКой има годината, в която е изобретенпървият компютърен червей в света?Аз имам 1971Кой има името на програмата, която еспециално създадена, за да почиствакомпютрите от Creeper?
Аз имам ReaperКой има нещото, което произвеждатпчелите?Аз имам медКой има името на първия компютъренвирус?Аз имам Elk ClonerКой има годината, в която е създаденпървият компютърен вирус?Аз имам 1982Кой има петата планета от слънцето?Аз имам ЮпитерКой има най-популярния и широкоразпространен чрез e-mail компютъренчервей от 2000 година?Аз имам The ILOVEYOU letterКой има „мозъка“ на компютъра?Аз имам процесор (CPU)Кой има името на най-популярния геройот компютърна игра в света?Аз имам Супер МариоКой има софтуер със злонамереноповедение, който има за цел да събереинформация за лице или организацияи да изпрати тази информация надруг субект по начин, който вреди напотребителя?Аз имам spywareКой има много разпространен начинза криене на вирус от антивируснатапрограма?Аз имам криптиранеКой разполага с хардуера, койтообикновено се доставя с конзолата заигри и ви помага да контролирате игратаси?Аз имам джойстикКой разполага със софтуер, койтоавтоматично показва или изтеглярекламни материали като банери илиизскачащи прозорци?Аз имам adwareКой има преносим компютър?Аз имам лаптопКой има най-бързото животно в света?Аз имам гепардКой има етичен тип хакер, който тествасистема и се опитва да я хакне, за даподобри нейната сигурност?
Аз имам white hat hackerКой има името на създателя наFacebook?Аз имам Марк ЗукърбъргКой има най-добрия приятел наСпонджбоб?

5. Резултати и дискусия

Наблюденията над контролни групи и последващите експерименти са проведени в Частно средно училище „Свети Георги“. Традиционно занятията по теми „Компютърни вируси и информационна сигурност“ в VII клас и „Компютърни мрежи“ в IX клас в предишна учебна година (2019/2020) бяха провеждани, като учителят представя мултимедийна презентация със серия от ключови опорни знания, около които задава серия от въпроси към учениците и провежда дискусия с тях. Впечатлението на авторите от проведените наблюдения е, че преговорните уроци от тези часове се явяват едни от най-безинтересните за учениците от целия учебен предмет. Това заключение се изведе от факта, че при започване на изучаване на нов материал мотивацията на същите ученици се повишаваше осезаемо. След няколко неформални устни анкети се установи, че учениците най-често определят двете теми като „твърде лесни“ и „много скучни“, поради което повечето от тях ги смятат дори за излишни. Трябва да се отбележи, че това тяхно усещане за по-лесен материал не се потвърждава напълно от резултатите от контролни работи, където учениците допускат известно количество грешки – медианният и средният им успех беше „много добър“, а не „отличен“. Мнението на авторите е, че този стил на преподаване не води до удовлетворителни резултати при точно тези преговорни уроци, и това беше мотивацията на учителите за изследователско търсене за промяна.

За експерименталния модел се приложиха картите от таблица 2 при три паралелки от VII клас и картите от таблица 1 при две паралелки от IX клас през учебната 2021/2022 г.

Предвид спецификата на интернационалното училище, в което е проведен експериментът, картите бяха използвани на английски език, на който се и преподават всички учебни предмети.

При експерименталните групи от VII клас се наблюдаваше отчетливо оживление още преди започването на часовете. То се пораждаше, след като учениците бъдат информирани, че „в часа ще се играе на игра с карти“. В хода на уроците се забеляза високо ниво на концентрация, което при традиционните часове беше много нетипично за точно тази тема. Учениците от всички групи следяха внимателно въпросите и изпитваха видимо нетърпение кога ще се достигне до техния картон. След края на играта учениците и от трите групи сами изразиха желание да изиграят същата игра още веднъж. Причината е, че искаха да подобрят времето, за което правят цял цикъл от всички въпроси. Също така при всяка група се интересуваха дали учениците от другите паралелки в VII клас са се справили по-бързо, или по-бавно от тях. Това доведе до организиране на спонтанен турнир между трите паралелки, дискусиите около който се пренесоха по-късно извън учебните часове.

При експерименталните групи от IX клас също се наблюдаваше известно предварително оживление, но по-сдържано. Учениците видимо приповдигнаха настроението си и имаха много високо ниво на концентрация по време на учебните часове. И при двете групи играчите започнаха да се поправят взаимно, когато някой допусне грешка, и не изчакваха учителя да се намеси. Така в немалка част от часа учителят всъщност губеше ръководната си роля и се превръщаше в страничен наблюдател. Дисциплината беше на нетипично високо за тези две паралелки ниво. Подобно на експеримента при VII клас, след края на игрите учениците веднага изразиха желание да ги изиграят още веднъж. За разлика от другия експеримент групите от IX клас не се заинтересуваха от бързината и времето на изиграване, т.е. не се породи състезателният елемент от другия експеримент.

И при петте паралелки учениците непосредствено след уроците споделиха, че одобряват подобни игри, защото с тях чувстват, че не само учат, но и намаляват психическото си напрежение (учениците казват, че по този начин „разпускат“). Няколко седмици след провеждането на експеримента се проведе контролна работа. Сравнението на резултатите между избрани контролни и експерименталните групи, обучението на всяка от които е проведено при един и същи учител, е представено в таблица 3. И в двата експеримента се наблюдава леко увеличение на средния успех и леко намаление в стандартното отклонение. Въпреки това резултатите са изключително сходни, т.е. не може да се твърди, че учениците са получили повече и по-трайни знания. При сравнение със статистическия тест на Mann and Whitney (1947) и при двата експеримента това се потвърждава, като се приема нулевата хипотеза, т.е. няма статистически значима разлика между двете извадки. Следва да се приеме, че чисто статистически успехът между контролните и експерименталните групи не се е променил.

Контролнагрупа – двепаралелки отVII клас 19/20Експерименталнагрупа – трипаралелки от VIIклас 21/22Контролнагрупа – еднапаралелка отIX клас 19/20Експерименталнагрупа – двепаралелки от IXклас 21/22Брой ученици27381331Среден успех5,225,344,925,19Стандартноотклонение0,930,750,950,87Mann-WhitneyU test z-value0,280,89

6. Заключение

Авторите смятат, че въпреки липсата на значимо повишение в средния успех проведеният експеримент все пак доведе до отчетливо положителен резултат от психологическа гледна точка както за учениците, така и за учителя им. Игровият елемент повишава концентрацията и дисциплината, а учениците са по-фокусирани върху учебните задачи. Това довежда до приятна и позитивна учебна среда. Положителните емоции от престоя в училище биха могли да бъдат важен фактор за дългосрочното поведение и учебни успехи на учениците в по-горните класове. Удовлетвореността на учителите от учебния процес също е важен психологически фактор, който не е за пренебрегване.

REFERENCES

AL-SHAWI, M. A., 2014. Using game strategy for motivating students to learn new English vocabulary . Journal of American Arabic Academy for Sciences and Technology, 5(12), 137 – 146.

CALLELLA, T., 2007. “I Have!..., Who Has?”, Math, Gr. 1 – 2, eBook. Creative Teaching Press.

CIRILLO, M., BRUNA, K. R., & HERBEL-EISENMANN, B., 2010. Acquisition of mathematical language: Suggestions and activities for English language learners. Multicultural Perspectives, 12(1), 34 – 41.

HADDON, L., 1988. The home computer: the making of a consumer electronic. Science as Culture, 1(2), 7 – 51.

HARMON, J. M., WOOD, K. D., HEDRICK, W. B., & GRESS, M., 2008. “Pick a Word – Not Just Any Word”: Using Vocabulary SelfSelection with Expository Texts. Middle School Journal, 40(1), 43 – 52.

HUBBARD, J., LARSON, K., & NETHERY, M., 2013. Two Bobbies: A True Story of Hurricane Katrina, Friendship, and Survival. Social

Studies Research & Practice (Board of Trustees of the University of Alabama), 8(3).

KAPP, K., 2012. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.

MANN, H. B., & WHITNEY, D. R., 1947. On a test of whether one of two random variables is stochastically larger than the other. The annals of mathematical statistics, 50 – 60.

OPASCHOWSKI, H.W, 1981. Methoden der Animation. Praxibeispiele. Verlag: Klinkhardt, Julius.

PAPERT, S., 1981. Jaillissement de l‘esprit. Ordinateurs et apprentissage. Paris, Flammarion.

SARMIENTO, M. J., 2019. “I Have!..., Who Has?”: An Activity to Address the Misconceptions in Adding and Subtracting Integers. Ascendens Asia Journal of Multidisciplinary Research Abstracts, 3(2C).

SENDOV, B., DICHEVA, D., 1988. A mathematical laboratory in Logo style. In: Computers in Education-Proceedings of the IFIP TC3 European Conference on Computers in Education (ECCE ’88), Lausanne, Switzerland, North Holland.

TUPAROVA, D., TUPAROV, G., VELEVA, V., & NIKOLOVA, E., 2018. Educational Computer Games and Gamification in Informatics and Information Technology Education – Teachers‘ Points of View. In 2018 41st International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO), 0766 – 0771. IEEE.

Година LXV, 2022/4 Архив

стр. 393 - 404 Изтегли PDF